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2024小游戏关键词(二):塔防、肉鸽、背包、放置、自走棋

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-10
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我们继续哈


昨天,我们分享了几个大方向上的关键词:

2024小游戏关键词(一):SLG、赛季、构筑、大地图


我们回过头再去看这四个方向,他分别解决的是四个问题。
1、SLG长线倍数和大体量扩大买量规模
2、赛季思路对抗买量内卷
3、构筑增加可玩性解决留存问题
4、大地图创新负责吸量


今天,我们分享一些当下的流行趋势关键词,我认为有这些:

塔防、肉鸽、背包、自走棋、放置


与之前文章提到的四个大方向不同,那些词更“未来”一点;

今天的这些词,我认为更“现在”一点,也会更适合中小团队一些。


2024小游戏产品关键词(二)


一、塔防


【塔防】,一定是贯穿整个2024小游戏的。

我相信很多开发者都这么认为,就差给塔防贴上一个“版本答案”了。


我们会发现从靶心、小鸡开始,基本上2024的整个热门小游戏,都是围绕“塔防”这一元素展开。

随便回想一下就有一堆:《向僵尸开炮》、《武侠大明星》、《怪物联萌》、《时温的旅行》、《超级求生》……这类跑出成绩的产品尚且不提。还有带火了整个“warriors”品类的《we are warriors》(我会形容为对推类型的塔防),以及正火热的背包塔防《花园特攻队》,最近圈里讨论正火热的《Lucky Defense运气拼输赢》,更别说还有像《植物大战僵尸杂交版》的出圈,甚至还有一些小众在跑的放置塔防APP,比如《我的野外生存(Wild Survival)》(关联:《生存21天》放置塔防这个品类,有搞头吗?)……



全是塔防。全是!


当然,作为开发者,我们会把产品细分为小鸡like、靶心like等等,但路人视角去看,我觉得就是当作塔防游戏,休闲塔防游戏去看的。所以,我个人会把塔防游戏当作2024一个大的关键词。


另一方面,我们也会去思考,“为什么是塔防?”

有朋友可能说现在的人都懒,不喜欢玩操作类游戏。

放置挂机,卡牌放置,塔防,包括各类重度的仙侠放置,都是很合适现在的游戏需求的,我觉得是有一定道理的。

但其实我们会发现卡牌放置和各类重度仙侠放置,已经陷入了所谓的增长瓶颈,产品多,同质化,玩法的框架和产品的表达基本已经陷死。这类产品目前只有在商业模式上做出新创新,比如0.1,比如赛季等。

很多开发者也意识到这个问题,所以他们选择把数值、卡牌、商业化的框架拆出来,用塔防或者放置品类甚至是街机放置亦或是模拟经营去包装。向僵尸开炮,武侠大明星,小鸡舰队,小小英雄,仙侠大作战,指尖无双,无尽冬日等等等等。

不过在本文中,我们就聊塔防游戏,所以其他暂且不谈了。


再然后,我们会发现:不对劲。

有什么不对劲?

是的,严格意义上来说,我们固有印象里的塔防产品≠现在聊的塔防产品。

现在我们聊的塔防,更是一种玩法表达上像塔防的产品。

而且,最关键的是他还不能像原来那种造塔的塔防游戏!


原来的很多塔防游戏,还是需要对着屏幕点点点的,造造塔什么的。是围绕怪物进攻路线造兵的TD式塔防(保卫萝卜,气球塔防,王国保卫战这些)。

小游戏里,能一下子想起来的可能是《你过来呀》:



现在的塔防,就真的是放着不动,等着怪兽进攻的塔防了。更像是守卫雅典娜(甚至有没有雅典娜都没关系)……从《走开外星人》开始,给到你一个建筑,或是一个城堡,需要你去守卫他。


随后,我们步入了小鸡,靶心,僵尸的新时代塔防。


是的。在2024年,塔防更像是一种“玩法表达上像塔防”的产品,造不造塔,不重要了……如果要造塔,给我一个按钮,让他自己造。

也可能像一些朋友说的,今年的塔防,或许要称为【放置型塔防】。

弱策略重强化(数值)重爽感(割草)重养成(局内or局外),是我对24年泛用户的塔防游戏的一些理解。


塔防这个品类太大了,想在文章里聊透,几乎是不可能。作为一个经典的游戏玩法品类,塔防游戏一直活跃着,各种包装,各种结合,甚至变得越来越泛。

我们把他当作2024小游戏的一个流行元素是否合理?我觉得是合理的。

至少,在有这个概念以后我们再与合作伙伴交流,或者看到一些老的塔防产品时,会用2024的眼光和理解去看。


OK,关于塔防。

商业化的塔防游戏,近期的产品可以看下《》,这款是大梦的。



产品我之前没关注的原因是,我以为是卡牌产品的副玩法,毕竟局内卡通角色的设计实在有够土的(在众多三国卡牌产品中无明显优势),后来知道是大梦的,才赶紧看看。产品其实就是小鸡like(另一款是横屏的《武侠大明星》),《终末之歌》APP版跑了一个多月。小游戏版刚上线不久。

大梦的产品的外围部分(商业化养成),我认为是做的很好的。从《行侠仗义五千年》开始,他们就展露了这一块的能力。


而基于玩法创新上,大家讨论的比较多的是《Lucky Defense(运气拼输赢)》


链接:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.percent.aos.luckydefense&hl=zh-tw&gl=hk

深度阅读:TD逐渐成为“香饽饽”?111%新作的《Lucky Defense》是怎么盘活传统玩法


《Lucky Defense》是围绕dice元素,也有赌博元素的合作塔防。是dice骰子战争从PVP→PVE的一种转变。美术风格非常《王国保卫战Kingdom Rush》,产品的细节表达继承了111%一贯的品控。



Kingdom Rush


111%这款产品是近段时间圈里讨论最热的产品,好多厂商都很感兴趣,我看到蛮多大厂也有关注这款。有好朋友评价为:很像读书时跟同学一起玩RPG TD地图的感觉。这种赞美甚至改变了我对产品的判断……

当然,也因为《Lucky Defense》的商业化表现确实还可以(韩区畅销,港台冲榜)。


这款产品我是真TM看走眼了。首次测试时,在茫茫多111%的新品中(近期他们产品确实多,像《光头塔防》这些),所以我觉得就是个B~A级产品吧,因为我觉得产品很棒,但没那么好玩。

随着在圈内的关注度的提升,又去重新玩了玩,绝对称得上A+级产品。产品在赌博+随机这一机制上的设计非常之NICE,会吊着你不断的开始新一局,因为你渴望在下一局中能合出传说英雄。尽管是强调PVE的合作对战,但到后期变相又是一种“看谁杀怪多”的PVP比拼。确实如大家说的,是一款值得LIKE的产品。


对这款产品,随着圈里讨论热度兴起,很多朋友怕错过,会纠结排不排期制作。

做的话,我觉得可以有点信心,这款产品跑出来的话我觉得能跑一年。

不做,我觉得也不可惜。因为并不见得每个土豆英雄like都能跑的很好。

如果我这么说的话,大家会不会好受一点?


总结:

从塔防品类的流行,塔防产品需求的变化,我们发现我们正进入一个玩家不喜欢操作的时代。与此同时,一部分玩家却又迫切的渴求着操作与策略。两者是同时发生的。这意味着如果要做泛用户大体量用户的竞争,我们需要保持产品的简单,放置的初心。而往小而美去做,我们则需要做出一些策略性和游戏性,以服务那些需求升级的用户。


二、肉鸽


rogue,音译【肉鸽】

肉鸽,从前年开始。habby海彼将这个品类做到了休闲的TOP。

小游戏平台可以说跑出来茫茫然多的肉鸽产品。


但今天文章里,我们就不聊肉鸽的基础科普了。

我想分享一些关于肉鸽游戏的其他思考。


休闲与构筑型的肉鸽:

我们在上一篇关于构筑的文章里也聊过,现在的肉鸽,已经从休闲型肉鸽往构筑型肉鸽过渡了。(关于构筑的部分,构筑产品未来的升级是技能的串联)

肉鸽的变化我之前写过文章,感兴趣的朋友可以看下。

当我们聊《正中靶心》,我们又在聊什么?

那休闲肉鸽是不是不好使了呢?也不是。

如果不好使,怎么会有《花园特攻队》、《口袋宠物猪》跑出来呢?

只不过这个群体没有以前大了。我会这么看。


用户的需求:

roguelike也好,roguelite也好,已经变得很模糊了,很笼统了。

我们同样从用户视角去切入,那些在局内随机给到技能选择成长的,似乎都可以称之为rogue游戏。我们看今年的很多产品就是如此。(就上面塔防部分讲到的产品)

用户对rogue的需求在哪?是随机的快乐吗?可能是一部分原因。

但我们上面聊塔防游戏的时候聊到了:泛用户需求的是更简单更无脑的游戏,作为打发时间的工具。那作为开发者,我们要怎么在这样一个同质化的需求里去满足用户呢?或许,在局内增加一些强化的选项,是可以的。我们也通过把选项变得随机,来增加每局游戏的趣味度和多样性。

加入肉鸽rogue元素,就是最好的方法之一。

通俗的讲,是在局内加入随机与即时成长。


开发者的初衷:

另一方面,我们还需要强调一下。rogue游戏与rogue游戏中的随机性,也是与赛季思路类似的一种“开发者为了在有限的成本中,创作出多样性快乐”的设计前提。是通过构建每局游戏相同却又不同的体验,来增加游戏重复可玩性乐趣的。每局都是一样的,但是每局给人的感受又是不一样的。

你可以在设计肉鸽游戏的时候设计的很重,因为这是产品内卷导致的,需要更多样化,更多的随机内容,更有趣的故事体验以及角色成长。

但如果忘了“有限的成本”这一前提,那就有点本末倒置了。


然后,我们聊rogue的另一个部分:难度。

如果大家平时玩PC游戏的话,一定会发现rogue游戏往往都是很难的。

他需要你不断的挑战,不断的死亡,然后不断的成长。而围绕【死亡后成长】这个元素,我们也在今年看到了《we are warriors》。这款产品不是肉鸽游戏,因为他看起来就是不像的,因为他没有最被津津乐道的随机性。

但是从设计的角度,我们会去想“有人能把肉鸽中的随机成长”作为休闲游戏中的一部分,那为什么,没有把“重复挑战,死后成长”做成游戏的一部分呢?

如果有,那他的模样,就是《we are warriors》。



产品的精髓就是吊着你,就是你越死亡越厉害,因为你会发现你每一局都在慢慢变强。这一点,我们玩rougelike游戏,应该会深有体会。

同样的,从心流上来说。我们在玩《生存21天(也叫猫咪前哨战)》、《我的野外生存》这类产品的时候,也会有这样的感觉。



尽管这两款产品,我们压根不会当作肉鸽游戏去看。但产品的“局内赚取资源局外成长以挑战更深的关卡”,这点心流,确实与我们熟悉的部分肉鸽游戏一样。


所以,肉鸽。会是我2024年的一个小游戏关键词。


开头我们聊了塔防,这里又聊了肉鸽。

所以肉鸽塔防,我也会看,并且很感兴趣。

就比如《生存随机塔防》,就是一款肉鸽+塔防的产品。



小游戏平台也有这款的like《生存塔防》


肉鸽塔防,就是当下开发者和用户喜欢的品类。


简单好?还是复杂好?做加法还是做减法?


比如,我认为《生存随机塔防》和《生存塔防》都犯了严重的问题,就是他是大随类型的肉鸽产品。(尽管这两产品本身的乐趣是不错的)

就类似于给到一个技能库,然后随机在里面生成技能给到玩家。爽是做到了,但是设计与游戏性,作为用户其实很难感受到。做构筑型肉鸽产品的开发者,应该一眼能看出来。就比如靶心这样的团队。这是我觉得这款产品很可惜的地方。

或许他们需要加入所谓的生成逻辑,产生技能、魔法上的构筑体系。甚至可以是魔法元素的融合构成不同的build。或者是需要循序渐进慢慢的给用户展现。

毕竟大随是很简单的设计,他只需要往技能库里填充技能就好了,但他好比就是一条廉价的指令,我们打个比方:在moba游戏中,我们10个人都大随,于是我这边5个辅助,对面有T有奶有输出。或是在排位模式中,我们5个黄金,对面5个王者。这两种,就是最简单的随机指令。但我们都知道,这样带来的游戏体验一定是让人不舒服的,这种就是大随的坏处。

以前,大随是可以。因为产品匮乏。但在产品内卷和同质化的时代,我认为大随类的肉鸽设计会比较难脱颖而出。

对于主流的玩法+rogue游戏,我觉得我们或许要去做加法。


关于未来,我则认为地图场景随机的肉鸽也会有机会。

比如我非常喜欢的《loop hero》,我认为会让人沉迷其中。



但产品要用手游泛用户的思路去做,因为产品上手太复杂了。包括目前手游平台的loop hero LIKE,也都没copy到灵魂,这很可惜。

手游的思路是什么呢?正如我们在塔防游戏提到的,给我一个按钮让我点就好。

是的,非主流的rogue游戏,上手困难的rogue游戏,我认为要去做减法。


看完头都大了哈~不要紧。

其实没那么复杂,只是文字枯燥而已。我相信大家都是聪明的。PC上随便玩几个,或许一下子就融会贯通了……可以参考:

【【哈迪斯(Hades)】祝福生成机制详解】 

https://www.bilibili.com/video/BV1oS4y177mk/?share_source=copy_web&vd_source=da8c78a5f434f3c78b987ab5da07aaa8

手游平台的作品,或许不需要这么麻烦。但我们需要知道这套生成逻辑是怎么运行的,构筑型肉鸽是如何吊着玩家的。这或许对未来我们做别的围绕“随机”的产品也有帮助。

对策划岗来说,要做出好的肉鸽,确实不容易。加油。


总结:

在产品趋同的情况下,围绕游戏性以及更快速的正反馈(局内成长)设计的肉鸽游戏,优势越来越明显。也因PC游戏平台优秀的rogue游戏频繁跑出,给到我们移动端开发者更多可借鉴的设计。

1、肉鸽的本质是在有限的资源和成本内,追求重复可玩的乐趣。

2、高级的肉鸽游戏的技能生成逻辑,一定是巧妙的。

3、传统手游正从休闲肉鸽往构筑型肉鸽转型。而复杂的肉鸽游戏,我们期待手游开发者能把他们变得更休闲。

4、但围绕不断挑战,死后成长这一元素设计的产品,目前还没有更前卫和大胆的设计。我们同样期待。

5、万物皆可肉鸽。

6、不要局限小游戏。


三、背包


我们聊了塔防,聊了肉鸽,很难不请上我们的明星产品。

肉鸽,塔防,自然而然,我们到了背包。


copy的第一前提,就是要满足“小而美”。

今年,小而美的产品是啥?我觉得《花园特攻队》就是。



花园,不是第一款背包产品。但他却在小游戏平台带火了【背包】这个概念。



花园的优点,我们在之前的文章提到过,他比起市面上主流的那些背包,要更亲民且更具有爽感。文内就不赘述。24年新like,我眼中时下最热门的六款产品


几乎是同一时间,我们看到了各种重度产品,也开始着手起背包的素材:




你说怎么可以不把“背包”这一元素当作2024年的一个关键词呢?


在花园前,开发者不是没留意过PC平台出现的背包元素产品《背包乱斗》。



我相信这个时间够早了吧


在背包乱斗之后,我们同样有关注到像voodoo之类的厂商推出《bag fight》,甚至更早,在去年就有开发者制作过地牢探索+背包的《背包英雄》。



行业外的开发者对行业内开发者最大的误会就是:觉得小游戏开发者什么都不懂,

比如《背包乱斗》那么火,不抄。这其实是不科学的,也是一种误会。

如果开发者有体验过不同的背包产品,会发现花园在背包品类里是独树一帜的。

我们强调过小游戏立项,更倾向于确定性以及被验证过。同时要满足产品小而美,COPY简单这一优先级。就像我们抄作业,只抄选择题,不抄作文一样。

所以,花园like成了当下的一种版本答案,是目前的COPY重灾区,因为花园满足“小而美”这一前提。


花园like中,我们看到结合了IAP思路做的《口袋宠物猪》



宠物猪是诸多背包like中,率先跑出来的。其原因是团队之前做过《别吃鸡》,所以基于别吃鸡的商业框架,很快做出了《口袋宠物猪》。



别吃鸡是最早弹壳like中,跑的不错的产品之一。

我们老说HABBY海彼的时代已经过去,但现在去看看,不过是缺少了一个新玩法做包装。背包就很恰到好处。

不禁让人感叹,海彼创造了海彼式的肉鸽商业外围,大梦继承并改造了这套商业外围,波克用好了这套外围套了消除玩法做了合合合英雄,花园的开发者又参考了合合合英雄与靶心,结合了背包创作了《花园特攻队》,口袋宠物猪的开发者又把背包这套玩法套回了海彼弹壳的商业外围。

游戏行业总是在发生如此的故事,虽然带来了不和谐,但得益于此,国产游戏在不断的在进步。


当然,其他的很多背包like,也都在发育。目前上线的IAP的背包,还有勇敢者历险记、超级怪手、王者迷阵(这款其实算靶心)这些。大家看好的丧尸题材背包产品,也有几款了。



而在海外,我们也看到有植物题材的背包创新:


Plant Survivor:Bang Bang链接:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fanqu.b5&hl=es-es&gl=es



至于背包的未来:

如果是玩法角度的变化,就参照肉鸽→构筑型肉鸽。就会是《背包乱斗》这样的,装备之间有串联的。但用户到底需不需要更高级,更复杂的背包?这是个问题。

如果是休闲角度的变化,我认为目前最好的合合合like的商业框架,是值得参考借鉴的。当然,还有向僵尸开炮,但换起来没合合合容易。

背包可被创作的题材和花样还有很多,我们期待着新一轮的创新。


总结背包:

1、背包是2024唯一称得上“新”的元素。

2、小而美的产品,必被COPY。市场决定。

3、COPY的效率取决于团队先前的积累。

4、COPY又催生新一轮的like。

5、背包的潜力还很大,多种进化方向供开发者选择。


四、放置


【放置】在今年很火,但今年放置品类的转变是放置RPG,以及放置塔防品类的出现。而相对衰落的是放置卡牌品类。


塔防我们在开头聊过,所以这一部分,我们聊【放置RPG】。小游戏主要代表厂商是4399,代表产品有《小小英雄》、《仙侠大作战》、《冒险大作战》。


今年放置品类,频繁出现的是冒险like。

我很奇怪,为什么冒险like品类会如雨后春笋般的出现。

我们并没有在畅销榜单中看到除《冒险大作战》外的冒险like跑出。

后来我想明白了,因为骑士团开宝箱那套系统和数值能用起来。这点太重要了。

下血本研发的系统、数值,就像各家厂商的“模具”。一套“模具”,又怎能使用一次?

况且,没跑出来,并不见得全球市场不行。


我们看到中大厂,对放置RPG这个品类情有独钟。因为他们可以围绕放置加各种外围系统,养成系统。是最容易做着做着往MMO或是SLG方向转的产品。

中小厂对放置RPG品类喜欢的原因,是放置RPG善于跑出一些独立包装的产品。也是因为我们儿时受角色扮演RPG影响较深,移动端的放置RPG就是最好的一种表达。

其实我们去看,像《百炼英雄》,《超级求生》这两产品,虽然卖相完全不一样,但都是放置类型的产品。


大厂这边,我们看到了三七的一些动作,延趣的两款新品《魔魔打勇士》、《卓越大陆》


这两款,

《魔魔打勇士》是次神+冒险like+寻道大千like;

《卓越大陆》是top hero+寻道大千like

核心系统和设计,都是基于延趣的《寻道大千》的创新,一款是MMO社交方向,一款是SLG方向。


其他老牌游戏厂商,在做放置RPG产品的,也不在少数。还有结合MUD思路做的,或是结合《一念逍遥》思路做的。

放置RPG品类,正在结合2024年的新思路,被重新改造着。


而聊到放置品类,绕不开的一定是韩国厂商。

韩国游戏公司两个品类是世界top,一个是MMO,另一个就是放置RPG。如果还有,就是模拟经营类放置……

市面上主流的小而美的放置产品,几乎都由韩国厂商输送。

韩国厂商可关注的名单(感谢群友大头、0nline的分享):

111%、HelloGames、Gameduo、CookApps、Dreamplay、saygames、 SuperPlanet  

像CookApps,就是以史莱姆、森林弓箭手为代表的韩国放置厂商。小游戏平台也有不少like产品。





而每每聊起韩国厂商,大家的印象就是:很有创意,但是商业化不行。

这也是为什么韩国厂商的产品,一直是国内开发者关注的,因为对国内开发者来说,我们强的就是商业化,都是做卡牌游戏和仙侠重度游戏做出来的。

不过,韩国厂商很多游戏,也确实像“泡菜”一样,持久力不足。很容易一次新鲜,二次厌倦。这也是韩国放置游戏的缺点。看上去每个都很好玩,但是玩一会就觉得没劲。这是我们在参考韩国厂商游戏时,需要考虑到的。

而之前的文章里提到过“大地图放置”之所以受到推重,正是因为韩国厂商的放置游戏目前已经进化到了大地图阶段。


总结:

1、做游戏是做系统和数值,全世界都一样。

2、放置RPG原型产品很多,但要结合2024年的思路去创作。


五、自走棋


自走棋是最简单的构筑。

在今年的几个关键词里,【自走棋】是最小众的。

我想了很久要不要把他当作今年的一个关键词。

大抵还是有必要的。


其原因是自走棋是最轻量化的策略游戏变种。他满足了构筑、策略这两个玩家日益进化的需求。

同时,他有着极大的用户群体《金铲铲之战》。



我们说的再接地气一点,自走棋让北京途悦一战封神,足以证明这个品类是可以的品类。


目前小游戏平台已经有了不少的自走棋产品:


稍微用心制作的,似乎都能跑起来。所以我觉得这个品类有一定的下限保障。

产品跑的都不大,却都比较稳,是持续慢洗的小游戏代表品类。(至少目前是这样)


最新的比较代表的是《江湖自走棋(也叫武侠自走棋)》,这款也是目前最杰出的自走棋代表产品。


比较小众的有像《魔法自走棋》,这款大家关注不多,但我观察是一直在畅玩榜上的。


《魔法自走棋》,我觉得很大的亮点是有点像《英雄无敌》……而且说真的,我觉得他都不是自走棋了。



那,我们现在需要的到底是自走棋游戏吗?

我觉得更像是需要【电子斗蛐蛐】。

是不是自走棋,已经不重要了……


我们抛开自走棋产品关于构筑的那部分设计,传统自走棋的那部分设计。

至此,我们得出目前两个关于自走棋游戏的点。


其一,我认为自走棋小游戏的关键点:进化

这个是我认为自走棋小游戏能吸引人玩下去的最原始的诱因之一。

就像我们玩合成游戏,就是为了看看后面合成出什么东西。所以,开玩笑的说,自走棋产品就像是把合成游戏做了加法一样。

我们在玩最早自走棋游戏《宠物小精灵(war3地图)》时,看到宝可梦合成进化,就是原始动力之一。



其二,我认为自走棋代表着目前:电子斗蛐蛐



我会觉得任何有电子斗蛐蛐热度的产品,都值得用自走棋游戏做一遍。


总结自走棋:

1、最简单的策略游戏,有构筑乐趣

2、金铲铲、云顶,为我们孵化了一堆自走棋玩家

3、自走棋产品需要“进化”or“探索”。

4、电子斗蛐蛐才是自走棋游戏的核。


六、总结


来给今天这篇文章做下总结。

我们聊了玩法品类,玩法设计,新元素,用户需求的变化,厂商动作,厂商动作的原因,可能的方向等等等等。

对中小厂商来说,我们或许不需要谈的那么高大上,理解赛道正发生的,还是比较实际的。今天文章提到的这些流行元素,正是当下正发生的。


而后,通过写文章与思考,我又筛选了一些词。

整理了一些新的关键词:IAA、融合、0.1、渠道

这部分,我们在之后的文章中再做分享。


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